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                                                                首页 > 三分PK拾网址 >  正文

                                                                騰訊力促應用商店改分成模式 尋求更高比例遊戲收入

                                                                本文由:王清懿 编辑 2019年07月17日 3:05 物联网801 ℃

                                                                【台风丹娜丝生成】

                                                                而在大部分遊戲生命周期不長的情況下∟,更考驗遊戲的短期盈利能力♀。在遊戲運營環節☆⊙♀,發行商獲得遊戲指定市場授權⊙♂,並在指定市場發行遊戲產品♀π┊,內容包括市場推廣、遊戲運營和客服♂。其中最主要成本有遊戲授權金、用戶獲取成本△,再就是平台渠道拿走的分成⊙☆。

                                                                Sensor Tower數據顯示π△∟,去年↑☆,App Store所貢獻的收入是466億美元♂,同比增長了20.4%〇?△。其中∴♀⊿,遊戲類別佔總體支出的比例達到了77%∵◇,在2017年是82%◇□∟。而在國內的平台中☆?┊,小米手機市場較為典型▽⊙⊿,《小米應用商店2017年度報告》顯示2017年總分發量達1200億☆,有分析稱??⊿,小米可以在一台手機硬件上賠50塊π,但靠預裝和市場賺上百塊∟☆。

                                                                這種調整更多以遊戲的月流水為區分△♂。例如360規定月流水50萬以下的遊戲┊∴π,三個月內不收取分成〇,但月流水50萬元以上的遊戲在上線3個月後〇☆⊙,將扣除渠道費以及按照國家規定必須繳納和代繳的稅款后▽□,與開發商五五分成↑﹡↑。百度和豌豆莢也採取了幾乎相同的新分成策略:以50萬元的月流水為分界線⊿?,開發者分別可獲70%或50%的收益┊。OPPO和ViVO兩大渠道對於月流水低於10萬元的獨立遊戲∟,只扣除5%的渠道費⊙,而流水在10萬-50萬之間的遊戲┊,開發商可分得70%┊□。階梯渠道規則的天平偏向月流水較低的獨立遊戲♀。

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                                                                報道稱﹡,與蘋果App Store、Google play、Steam等遊戲商店採取的3:7分成不同☆♀﹡,國內安卓應用商店採取的是5:5分成比例∴,遊戲研發公司一直在安卓端未能獲得收入的大頭〇。目前小米、360、百度已接受騰訊提出的分成條件⊙∵⊿。

                                                                針對上述事件ππ,《投資者網》致函騰訊遊戲▽⌒∵,截止發稿暫未獲回復□。渠道分發獲利潤大頭在遊戲整個從開發到上線的過程中﹡☆◇,一款遊戲所獲得的收入被遊戲研發商、發行商、以及分發的渠道環環攤薄∵┊?。但目前情況是▽,負責研發製作遊戲和運營的環節都認為當前的分成比例無法保證他們的盈利空間♀♀⊿。

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                                                                艾媒諮詢在《2017-2018中國移動應用商店市場監測報告》指出∵⊙,由於OPPO、VIVO、華為、小米等國產手機的銷量崛起(聯手數據已接近70%)△∵,其自身的應用市場佔有量也擁有了一定用戶基礎☆。2018年⊿〇,OPPO、VIVO和華為三家應用商店活躍率合計22.45%⊙∵,甚至擠壓了應用寶、360手機助手等頭部渠道的市場份額﹡∟?。(思維財經出品)

                                                                據Gamelook報道♂♂☆,目前小米、360、百度已接受騰訊提出的分成條件♂⌒。但《投資者網》發現OPPO、VIVO、UC九游等渠道暫時沒有上架騰訊的《指尖江湖》、《跑跑卡丁車》幾款遊戲┊⌒。OPPO商店保留了兩款遊戲的圖標□π,但信息顯示:「該遊戲因業務調整♂♀⊙,暫不提供下載」□↑π。

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                                                                但《投資者網》發現OPPO、VIVO、UC九游等渠道暫時沒有上架騰訊的《指尖江湖》、《跑跑卡丁車》幾款遊戲☆。OPPO商店保留了兩款遊戲的圖標□☆♂,但信息顯示:「該遊戲因業務調整□,暫不提供下載」⊙┊﹡。

                                                                另外♀∵∟,從玩家角度來說♂♀,對遊戲的品味和甄別能力越來越強☆?,只有更精準的遊戲推薦和更有價值的內容推送才能滿足玩家的需求⌒△,這對於渠道廠商的自身素質提出了很大的考驗♀〇□。

                                                                情況有了變化頭部產品和渠道的博弈不是第一次☆◇。最近一次被業內認為渠道壟斷有望被打破是2014年阿里巴巴入局手游分發?◇,高調提出2:8分成♀∟▽。隨後∟,360、百度、豌豆莢也紛紛調整了分成策略△⊙。據相關媒體報道⊙♀﹡,360購買大量國內外知名IP以扶持開發商∵⊿,只要同360簽署獨家協議∴∴△,便能零成本獲得知名遊戲IP版權⊙。百度91、小米則提高給開發商的分成〇?↑,幅度在10%-20%∴。

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                                                                按照目前的分成規則?,遊戲收入流水的一半被渠道所分走⌒⌒,另一半由遊戲開發商和發行商再分成〇▽♂。而作為發行商角色之一的騰訊現在用幾款精品遊戲作為籌碼⊙,試圖將這一比例提高到七成☆⊿﹡。據悉┊△π,籌碼之一的《跑跑卡丁車》目前在iOS暢銷榜第1∟∴。

                                                                艾瑞諮詢《2018中國移動遊戲行業研究報告》分析┊,各大廠商嘗試通過自身官方渠道下載手游的方式和中國精品手游的缺乏有望打破渠道壟斷⊿。長期而言▽△,手游渠道壟斷的現狀將得到調整∴▽,遊戲分發的產業鏈正漸漸完成自我升級⊙。

                                                                渠道的強勢是市場選擇的結果↑﹡♂。《2017年中國遊戲渠道創新研究白皮書分析研究報告》指出⊿△〇,渠道掌握了用戶流量∟。此外☆,渠道的集中導致頭部渠道的影響力進一步擴大⊿,自然也導致了渠道分成比例上升、渠道對遊戲內容修改的影響力增強等結果△♀▽。

                                                                有遊戲開發者表示〇,五五分成讓遊戲研發一直盈利困難π∴。純研發公司一般能拿到流水的20%-30%♀,如果發行強勢(比如騰訊獨代)▽♂⊙,這一比例可能縮至10%-15%↑﹡♂。

                                                                據相關媒體報道┊∴〇,騰訊要求渠道修改遊戲收入分成模式⊿,或將打破渠道分發獲利潤大頭的局面據遊戲行業自媒體GameLook報道▽,騰訊(00700.HK)正力促中國主要智能手機廠商和應用商店改變□﹡▽,要求新遊戲按3:7的分成比例(騰訊分得7成)□♂〇,被騰訊拿來與各大渠道談判的產品包括剛剛發佈的《劍網3:指尖江湖》和《跑跑卡丁車》◇♀∵。

                                                                有業內人士表示﹡♂⊿,遊戲分發渠道向來能抽走較大比例分成〇△↑。最典型的兩大渠道App Store和Google play收入是30%⊙,國內渠道♂,包括騰訊的微信、應用寶∵,360手機助手▽┊,oppo、vivo等手機內置應用商店一般比例是50%▽♂。

                                                                ( 郑重声明:本文版权归原作者所有,转载文章仅为传播更多信息之目的,如作者信息标记有误,请第一时间联系我们修改或删除,多谢。 )

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