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                                                        解析二次元IP電影 影響不"破圈"粉絲就不等於票房

                                                        本文由:刘冷之 编辑 2019年07月19日 14:13 武器资讯589 ℃

                                                        【baby回应深夜发文】

                                                        2 ACG圈「頂流」與二次元消費ACG為英文Animation、Comic、Game三詞的縮寫⊿π,是動畫、漫畫、遊戲的總稱♂∵┊,ACG文化發源於日本□☆,以網絡及其他方式傳播☆,是為華人社會常用的亞文化詞彙∵♂┊。根據去年二次元用戶官方調研報告數據顯示π⌒▽,2018年二次元用戶體量達到1.27億□⊙,對15到24歲年輕群體的滲透率甚至達到了64%π▽,可以看出如今二次元文化已經成為年輕群體的主流文化□♂↑。「《命運之夜》劇場版的目標人群大多還是針對ACG圈的核心受眾∟,是一部當之無愧的粉絲向電影〇π◇,這個IP的核心粉絲圈層成為劇場版票房的主力⊙┊↑,ACG文化擁躉也是一個極為龐大的目標群體?⌒♀。」一直致力於二次元文化研究的李煊燁告訴新京報記者↑?⌒,「《命運之夜》兩部劇場版的順利引進♂,以及在國內目前合共獲得超過5000萬票房的成績↑,都要歸功於中國動漫產業日益攀升的產值和二次元群體消費能力的不斷提高和消費意識的不斷增強⊙,這樣的『資本』已經越來越無縫貼切地轉化為了龐大的市場潛力∴⊿↑。」他提到?,預計明年中國動漫產業的產值很有可能突破2000億元?,二次元群體的消費潛力將會更大┊♀∟,越來越成為不可忽視的一類受眾群體⌒。

                                                        由於巨大的IP系列基礎在前□,人物、背景、術語等設定龐大豐富↑↑,對很多觀眾來說?,電影講述的故事和題材從某種程度上相當陌生∴π♂,作為一名Fate粉絲⌒⊿△,NGA論壇版主銀翼表示☆♂⊿,HF電影的劇情是原著遊戲里最黑暗的一個章節☆〇⊿,正常來說即使是原著遊戲玩家▽,也需要先通關「Fate」、「Unlimited Blade Works」兩條路線〇☆,才能進入並理解HF線的故事?◇。如果對原著故事進行大幅度改編的話◇♂△,很多原著粉絲是難以接受的∵△☆。HF系列電影本來主打的是儘可能原汁原味地將原著劇情呈現∟,首先還是服務於Fate系列的粉絲┊∴△。「對很多國內的Fate粉絲♂◇,尤其是女主間桐櫻的擁躉來說▽⊿∴,HF線能動畫化♂,是過去難以想象的□∟⊿,這個劇場版甚至可以說等了十幾年之久♀↑♀。」

                                                        單靠粉絲力量難成爆款截至目前⌒〇┊,《命運之夜》票房已經達到了2700多萬♂⊿,從事多年院線工作的影院經理李玉霖表示□,《迷失之蝶》確實沒有什麼排片優勢⌒↑,「這個票房數字不會賠錢♂♂,但不夠理想◇□┊,主要是同檔期還有《獅子王》《掃毒2》等大片┊♂。」不少專家認為主要還是因為劇情不破圈﹡﹡,對於路人觀眾不友好♂┊↑,袁蕾表示↑↑,「對路人觀眾來說♀♂,如果不了解原著世界觀根本看不懂電影π。這個票房真實反映了該系列國內粉絲群體的數量和消費能力⊿。」

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                                                        3 劇場版電影宗旨在於吸引粉絲正在上映的《迷失之蝶》是該遊戲最終路線「HF線」動畫劇場版全三部作品中的第二章◇♀┊,通過女主角間桐櫻的視角┊⌒,講述了御主和英靈為了得到可以實現一切願望的聖杯而相互廝殺的一場戰爭∴。它的創作者奈須蘑菇以其天馬行空的創意、獨特的筆法、宏大的劇情♂∟﹡,及其背後龐大的設定量□∵,讓讀者為其作品着迷∵∴。除Fate系列外∴﹡◇,他還創作了《月姬》《空之境界》等作品⊙,這些作品構成了被國內外受眾稱為「月世界」的獨特世界觀┊,「月世界」的粉絲們⌒◇,也因之或被稱為「月球人」□。

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                                                        調查解析受眾群體小但黏性極強在新京報記者對抽樣的80名粉絲調查中∟,可以發現大多數人對票房不是特別關心﹡。資深動漫愛好者袁蕾提到?∵♂,《命運之夜》的粉絲群體極為特別∵□⊿,調查中80人中有5人在電影院看了30次⊙,黏性極強⊙,但普及率不高⊙∟□,「國內類似的粉絲群體大概只有新世紀福音戰士系列粉絲有這麼高的黏性□⊿∟。在《命運之夜》剛進入國內的時期┊π,二次元群體和市場非常小眾♂∟?,因此當時的愛好者具有開拓者的性質▽↑,整個系列的資料引入國內以及作品翻譯都是依賴早期粉絲的自發行為♂,這就決定了他們擁有極高的忠誠度與黏性☆。」銀翼提到∟⊿↑,自己認識的許多Fate粉絲△∵,有着強大的消費力⊙↑☆,「我朋友中甚至有人去電影院看了數十遍《惡兆之花》∟,很多人『入坑』就是會這麼痴迷π,當然也有不少人更偏向于喜歡二次元文化∟□┊,但不一定入坑『月世界』△,這個群體也許會感興趣進而嘗試更多了解這個IP┊?。」

                                                        近年來∴,越來越多日本動漫作品登上內地大銀幕∟☆∟,提到「日漫」的概念□?﹡,大多數人會想到耳熟能詳的《哆啦A夢》《名偵探柯南》等超過十年的經典動漫系列□。比起這類老少皆宜的經典動畫□☆∟,自2006年開啟▽,有「日本國民級IP」之稱的《命運之夜》系列則是新世代動漫的主力軍□♂π,也被稱為日本動畫界的「漫威」□⊙π,在國內同樣有着相當龐大的粉絲基礎▽。該動漫系列劇場版第一部《命運之夜——天之杯:惡兆之花》(后簡稱《惡兆之花》)已經在今年1月登陸全國大銀幕┊∟,最終拿下超過3000萬票房;僅隔半年⊙?,第二部《命運之夜——天之杯:迷失之蝶》(后簡稱《迷失之蝶》)順利引進在國內上映?,至截稿前該片上映7天獲得了2750萬票房☆◇π,勢頭比前作更好∵。不少專家將其定義為一次粉絲的狂歡∵↑,究竟《命運之夜》系列對粉絲的吸引力有多強◇∴?粉絲黏性能轉移為多少票房♀?新京報記者隨機抽樣80名《命運之夜》電影觀眾進行調查〇◇,並採訪業內人士及二次元文化研究者?⊿△,共同來探討二次元粉絲電影帶來的市場現象△。

                                                        IP解析1 五年時間成為B站「鎮店之寶」《命運之夜——天之杯》系列改編自日本遊戲發行商TYPE-MOON的文字冒險類遊戲《Fate/stay night》﹡♀∴,該遊戲也是《命運系列》系列的最初亮相⌒♂﹡。自2014年B站(嗶哩嗶哩bilibili彈幕視頻網站)引進根據視覺小說《Fate/stay night》UBW線改編的劇場版動畫《Fate/stay night UBW》后♂□↑,國內「命運之夜迷」也漸顯雛形∴。隨後⊙〇,B站接連引進了十幾部系列作品∵▽,並獨家代理了系列手游《Fate/ Grander order》(后簡稱FGO)在國內爆紅﹡⊿,培育出一批粉絲受眾☆。

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                                                        《命運之夜》一向被看作國內B站的「鎮店之寶級」作品◇π♂,總播放量如今已經突破了3.2億♀∴,彈幕突破1200萬┊π♀,追番人數更是高達1000萬♂♀。儘管算不上是主流的大眾作品∟⌒,但由於劇場版電影和動畫的製作一向精良◇,在豆瓣上的平均分達到了8.3分♀↑。《命運之夜》成為中國最早一批二次元愛好者的入宅作品之一♂。除了影視作品大量積聚粉絲∵↑,更火爆的還有《命運之夜》的衍生產品手游FGO♂⊙,這款手游國服預約人數超過了300萬△♂⊿,曾多次進入國內暢銷榜前十名△□♀,甚至一度登頂▽,去年全年營收達到了近30億元∟。

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                                                        影片意義在於IP文化推廣在記者採訪的粉絲中⌒,大部分都認為對目前國內廣大主流電影觀眾來說??△,《命運之夜》這類文化產物畢竟小眾∵↑⌒,要將受眾轉換為票房還是需要長期的耕耘∟。票房分析師羅天文就認為↑⌒↑,《迷失之蝶》上映的更大意義↑,應該還是在於進一步在國內宣傳Fate系列IPπ∴,進而更好地推廣Fate相關的手游、動畫、周邊等產品◇π,「《命運之夜》系列龐大的世界觀對於吸引新粉絲來說就很有難度⊙,加上本身題材的特殊性(歷史人物性別轉換等)♀,要在國內成為主流作品具有巨大的阻力♂▽⊿。」袁蕾表示♂♀⌒,《命運之夜》系列作品本身也不需要成為主流作品π,能夠培養系列的鐵粉才是最重要的♂⊙⌒,整個系列作品最大的魅力就是其龐大完善的世界觀和豐富的劇情與人物▽∟◇,而這些東西都是需要長時間的深入了解才能體會到﹡□↑,「因此粉絲的培養速度雖然很慢▽,但對於作品的認同度高♀┊∟。不過▽⊙〇,靠粉絲肯定無法經營起超高的票房┊﹡,國內票房說到底是靠普通觀眾撐起來的⌒◇。」(采寫/新京報記者 周慧曉婉)

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